2n – Face Based Contour Finding (2n-CF)

Dies ist das erste wissenschaftliche Dokument welches durch die Arbeit (und Forschung) an Spur3D entstanden ist. Es behandelt einen Algorithmus zum Filtern von Konturen in Face-Gruppierungen.

2n – Face Based Contour Finding_(2n-CF) (PDF – Download) (V1.0) (gesperrt wegen n00bhaftigkeit meinerseits, wird grad nochmal überarbeitet)

Posted in Research | Leave a comment

Spur3D – Aktuelles

Was passiert derzeit in unseren heiligen Entwicklerstudio :D ?

Wie ich ja bereits schrieb werde ich in Zukunft für meine Oberflächen QT verwenden. Das hat zur Folge das ich mich da erstmal reinarbeiten muss :D . Na klar man kann ja nicht alles wissen (oder doch?) und bin von daher grad damit beschäftigt mich mit dem Ding anzufreunden. Und ehrlich gesagt finde ich es sehr interessant. Mal davon abgesehen das es sich ein wenig so anfühlt wie Java, aber ok bevor ich hier nen flame war lostrete lasse ich das lieber :D .

Insgesamt versuche ich mich grad an dem ScriptEditor weil ich das als eine einfache gut zu machende Übung ansehe.

Was da an der Stelle auch noch auf mich zukommt ist das Umbauen von Spur3D. In Zukunft möchte ich das ganze so lösen das es wahlweise verschiedene Methoden zum Generieren des Frames gibt. Z.b. wäre da die Variante wie ich sie jetzt habe mit einem einfachen Win32 Frame ohne die ganze QT-Geschichte (find ich für einen Release schöner, weniger Balast) und ein QT Frame oder Panel (je nachdem wie es besser möglich ist). Da es ja das Ziel war die Engine direkt über die Tools steuern zu können und diese ganze Arbeit die ich jetzt noch von Hand mache zu automatisieren. Das bringt natürlich ein wenig mehr Aufwand mit sich bietet aber enorme Vorteile gegenüber dem wie es jetzt läuft.

Nagut alles nur so Gedanken welche ich demnächst klären will.

-freakxnet-

Posted in Spur3D | Leave a comment

GameProject:Mines – Rekorde

Es ist der Wahnsinn! Schaut euch dieses Bild an:

GameProject:Mines proness

Statistik

Ich nenne es den “evil point of evil evilness” :D .

Wir haben 666 Unique Hits gesamt und zu dem Zeitpunkt 6 Seitenaufrufe bei 6 Unique Hits. Das ist der Punkt ab dem es nun Steil bergauf gehen wird. Das ist der Punkt der überschritten werden musste um nun in der Zukunft eine massive Besucherwelle zu erwarten. Millionen werden hier her pilgern, werden hier ein Großteil ihres Lebens verbringen und die F5 Taste mit Streichhölzern oder Papier festklemmen, einfach nur um nicht die letzten News zu verpassen, noch bevor jeder RSS-Reader es mitbekommt.

Und nach all der langen Zeit, die ihr da draussen wartend verbracht habt, werdet ihr reich belohnt werden.

Aber erstmal müsst ihr noch ne Weile warten. Und damit das warten nicht ganz so eintönig daher kommt fühlt euch frei es einfach weiter zu erzählen. Dann könnt ihr zu 2, zu 3, zu 500, zu 100000000 hier die allerletzen News abschnorcheln. Alleine macht das nicht ansatzweise so viel Spaß. Und falls ihr dann zwischendurch, kurz vor dem Wegtreten, euch wieder irgendwie munter bekommen wollt dann schreibt doch einfach nen Kommentar :D oder drückt doch mal auf das Facebook “Gefällt mir”. Das ist nicht nur für uns extrem Hilfreich sondern sieht bei der Ausführung auch noch total Sexy aus. Also würde ich das bevorzugt im beisein des Mannes/Verlobter/Freundes oder der Frau/Verlobte/Freundin machen, wer weis. Wenn ihr maximal sportlich ausseht dabei kommt vielleicht noch was nettes bei rum :D .

-freakxnet-

Posted in Allgemein | Leave a comment

Spur3D – Oberfläche

Nachdem ich nun ein paar Tage lang hin und her überlegt habe, was ich denn nun für meine Oberflächen für eine Sprache verwenden werde, habe ich zwischen Java, C#, C++ pur Win32  und C++ mit QT entchieden. Ich bleibe wohl bei C++ mit QT hängen.

Das ist vom Programmieren her sehr locker und bringt sehr gute Bearbeitungstools mit. Größte Vorteil daran ist wohl das ich Oberflächen bauen kann mit C++ ohne auf meinen Komfort zu verzichten (unglaublich oder? gibt es auch sowas wie Programmierdiven? :D ) und dabei gleichzeitig Spur3D ohne großen Aufwand direkt anbinden. Wobei ich die Framegrundlage von Spur3D ebenfalls auf QT umstelle und Spur3D nur noch einen Canvas hinwerfe ^^. Da habe ich alles konsistent und den späteren Tools steht auch nix im Wege und ich muss keine Verrenkungen mache.Testen werde ich das ganze jetzt erstmal an dem Scripteditor. Wenn ich das halbwegs brauchbar hinbekomme dann steht dem ganzen nichts im Wege :D .

Getestet hab ich das schon ein wenig und am wichtigsten war für mich jetzt erstmal zu verstehen wie das SIGNAL/SLOT System funktioniert. Fühlt sich irgendwie son bischen an wie im Java das Listener-System. Aber so ganz kann ich das noch nicht beurteilen :D .

-freakxnet-

Posted in Spur3D | Leave a comment

Share any link you want!

Nachdem ich nun irgendwie ne Weile gesucht habe nach Seiten wo man einfach mal nen Link posten kann, vielleicht auch nen Kommentar und nen Rating dazu abzugeben, ich aber ewig nix so richtig gefunden habe hatte ich so richtig die Schnauze voll von Foren die einen erzählen das man keine Links posten darf. Oft ist das auch mit Beschreibung schon schwer und alle glotzen irgendwie doof. Eine kurze Eingebung später war link-posten.de geboren. Hier muss man keine Angst haben das einem die Links unterm Arsch weggelöscht werden. Jeder Link wird akzeptiert (im Rahmen der deutschen Rechtssprechung natürlich) und kann somit seinen Platz finden. Jeder Link darf einmal am Tag neu eingestellt werden und somit wieder ganz oben dabei sein wenn dieser zu wenig Stimmen bekommen hat.

Dort kann jeder der will, ohne Anmeldung und son Schnick Schnack, einfach einen Link mit einer kurzen beschreibung Posten. Es gibt ja noch sowas wie die Bookmark Seiten, da nervt es mich ein wenig das ich überall meine Daten lassen muss.Es wird lediglich die IP geloggtfür ein paar Sicherheitsfeatures wie Anti-Spamming etc.

Der Benutzer kann auch einzelne Stimmen verteilen und somit auch einen Einfluss darauf nehmen wo die einzelnen Links erscheinen. Es werden immer die Top 10.000 Links angezeigt. Je mehr User einen Link für gut befinden desto weiter oben wird dieser Link stehen. Dabei sei aber noch zu erwähnen das alle Seiten in direkter Konkurenz stehen. Neue Links die gepostet werden bekommen von daher den höchsten Rang und bereits bestehende Links müssen sich dann gegen diese neuen Links wieder durchsetzen.

Jede Seite darf dabei von ein und dem selben Benutzer einmal in der Stunde bewertet werden, also maximal 24 mal am Tag.

<WERBUNG type=”HARDCORE” onread=”Nur mit starken nerven”>

Selbstverständlich macht dieses System nur Sinn wenn so viele Leute wie möglich daran Teilnehmen. Also reicht es rum und erzählt möglichst vielen eurer Freunde davon damit die Seite gar nicht erst lange brach liegt. Das Internet braucht sowas :D .

</WERBUNG>

<LINK>HIER CLICKEN</LINK>

-freakxnet-

Posted in Kurze Ansagen die nix mit diesem Projekt zu tun haben | Leave a comment

Spur3D- ScriptEditor

Als ich jetzt so angefangen habe mit dem Editor wollte ich den ja eigentlich in C++ bauen. Da ich ja das VisualStudio Express  verwende wundert mich auch folgendes nicht. In Studio gibt es für eine Windows-Forms Projekt auf C++ Basis keine C++/CLI Intellisense!!!

Das muss man nicht verstehen. Also ich kann es auf jeden Fall nicht. Da ich auf sowas ja absolut keinen Bock habe (ich verwöhntes Bürschchen :D ) habe ich mich gegen C++ entschieden und Baue die Tools nun mit C#. Ok das ist jetzt nicht die unbedingt die beste Ausweichmöglichkeit. Ich könnte das ganze auch mit Java bauen…

Java… Hmm….

Wäre ja auch noch ne Variante. Aber ne ich hab schon ne million Java Projekte. Da tut es ganz gut mal was anderes zu benutzen. Wegen der Vielfalt und so :D . Die Probleme bleiben ja die selben an der Stelle. Da ich ja nicht C++ benutze dafür kann ich die Engine nämlich nicht direkt anbinden sondern nur per DLL oder für den Live-Developer Betrieb über einen kleinen Server welcher die Befehle entgegen nimmt. Da bin ich grad noch bisschen am überlegen was so die beste Variante sein wird. Mir fallen da bestimmt auch noch andere Möglichkeiten  kein. Warten wir es mal ab.

Ansonsten kann der Editor erstmal schon SourceCompletion so wie man es standardmäßig gewöhnt ist. Automatische Klammer vervollständigung und Einrücken.

Da muss ich jetzt noch das HiLiting einbauen und das man Laden/Speichern kann. Geplant ist das ganze so (oder besser ich lege es so an) das ich daraus ein komplettes Entwicklertoolkit bauen werde (auch um später dann mal Leveldesign und sowas betreiben zu können, an dieser Stelle sei mal dazu gesagt das das Blender zwar schön ist aber ich es nur noch rein Importiere und in mein System drücke [siehe Cache-Files]).

Wobei die Entwicklungstools erstmal nciht so sehr im Vordergrund stehen. Am meisten hat mich jetzt aber einfach genervt das ich nicht ordentlich Scripten kann :D .

-freakxnet-

Posted in Spur3D | Leave a comment

Spur3D – Tools

Ja, ich wusste, igrendwann würde es soweit sein das die normalen Tools die man so bekommt nicht mehr so richtig zu reichen. Da bin ich grad so am überlegen was ich für ein Tool benutzen könnte mit dem ich S3DS  (Spur3D Script) hacken kann. Ich bin ja ein wenig verwöhnt von Source-Completion und Syntax High-Lighting.

Da ich davon ausgehe das ich irgendwann so oder so ein Entwicklertoolkit benötige ist das vielleicht der Punkt wo ich damit anfangen sollte :D . In diesem Fall würde ich mal locker mit einem kleinen Script-Editor anfangen damit man das mal sauber Entwickeln kann. Derzeit nervt es auch ein wenig weil ich mittlerweile schon so viele Funktionen habe das ich mir das nicht mehr so richtig merken kann.

Ok lange Rede kurzer Sinn. Ich bau einen Script-Editor ^^.

Falls sich jemand fragen sollte warum ich nicht was bereits fertiges nehme,  habe ich probiert, habe aber bisher nichts gefunden was mir zusagen würde.

Ich werde mal mein Glück mit C++ GUI Programmierung probieren. Hab ich bisher noch nicht wirklich gemacht, aber hey was solls mann wächst ja an seinen Aufgaben ^^.

-freakxnet-

Posted in Spur3D | Leave a comment

Spur3D – Sonstiges

Heut mal ein wenig anders…

Es geht Schritt um Schritt. Es ist wirklich sehr erstaunlich wieviel Zeit man damit verbringen kann einfach nur Code zu Hacken und so beinahe gar nichts zu sehen :D . Wieder eine Woche gebaut und ich habe im Grundegenommen einfach nur Infrastruktur geschaffen. Dafür aber hat sich einiges aufgeklärt was viele Dinge des Caching System anbelangen und somit habe ich dem System noch einen neuen Controller und Manager gespendet welche für die Verwaltung der Cache files zuständig sind.

Nochmal vielleicht was diese CacheFiles sollen und warum ich nicht einfach die Blender-Files verwende. Ich habe ja bisher noch nicht soviele GameEngines gebaut. Eigentlich gar keine ^^. Aber ich merke das der Datenaufwand welcher benötigt wird um das ganze zu realisieren noch ein bischen höher ist als das was mir das Blend-File anbieten kann. Etliche Daten müssen erst generiert werden und verbrauchen damit einiges an Rechenzeit. Da ich ja keine Lust habe ewig zu warten lager ich die ganzen Daten in ein eigenes Dateiformat aus und kann dann schnell und umkompliziert auf alle Datenzugreifen. Ich optimiere das ganze auch gleich dahingehend das man ohne viel Aufwand alle Daten zur Laufzeit aus der Datei laden kann.

Was das Blend-File angeht habe ich jetzt auch die Variante mit den Properties aus dem Konzept  heraus genommen und ersetze das mit Commands im LUA-Script. Somit geht das ganze mehr in Richtung das die gesamte Engine vollständig frei steuerbar ist. Nur für den Fall das ich mal noch eine GUI bauen will womit ich dann auch Levels designen könnte.  Irgendwann… achja und ich habe den ScriptController komplett neu gebaut und mal in eine ordentliche Struktur gebracht.

Wobei es im Moment auch grad alles ein wenig nervig ist. Es gibt ja immer so Punkte wo man einfach mal keinen Hals mehr hat zu Proggen, weil man ganz genau weiss was da noch vor einem liegt und es wie eine unendliche Aufgabe erscheint.

Wisst ihr was da hilft? Einfach weiter machen! Immer ein kleines Stück Entwickeln, Pause machen und dann das nächste Stück bauen. Man sollte dann auch nur das bauen wozu man wirklich Lust hat und was einem als EasyGoing erscheint. Dann hat man zwar nur kleine Teilschritte aber man arbeitet sich Schritt für Schritt an den Punkt heran wo man dann nur noch eine Kleinigkeit zu tun hat um genau diesen nervigen Teil zu überspringen. Ok soviel dazu :D es ist nicht alles immer so einfach wie es vielleicht scheint und viele Hürden wurden und werden noch auf einen zu kommen.

Immer schön weiter machen… Keep on hacking

-freakxnet-

Posted in Allgemein | Leave a comment

Spur3D – Terrain split

Der nächste Schritt ist getan. Ich habe gerade eben den Terrain-Split Algorithmus fertiggestellt. Wie ja schon bereits erwähnt ist das (zumindestens für mich :D ) eine wichtige Sache da dadurch die “Seemles”-Worlds ermöglicht werden. Das coole daran ist das man einfach so ein komplettes Terrain Teil aus der Welt heraustrennen kann. Größte Vorteil: Man reduizert die Datenmenge erheblich und es ist nun möglich immer nur einzelne Teile im Speicher vorzuhalten und bei Bedarf lediglich nachzuladen.

Dann kommt noch hinzu das die einzelnen Modelle in der Welt ebenfalls über einen Octree abgespeichert werden was wiederrum einen sehr schnellen Zugriff innerhalb der Terrain-Tiles ermöglicht.

Das ist aber noch nicht ganz alles. Es tut sich auch einiges beim LUA selbst. Da habe ich mir jetzt ein etwas besseres Konzept überlegt wie ich diese ewig vielen Commands besser gehändelt bekomme (die Liste wird doch mittlerweile schon recht groß).

Achja: Bei dem Testterrain lasst euch nicht durch diese gnadenlose unprofessionalität erschrecken welche ich im Umgang mit Blender an den Tag legen :D . Das Ding sieht e sinfach nicht aus aber erfüllt seinen Zweck.

Dazu gibt es wieder ein paar Bilderchen (endlich mal wieder) damit ihr euch einen Eindruck davon machen könnt wie das ganze dann in Action aussieht.

Anzumerken ist noch das bei dem Bild woo das große Stück in der Mitte fehlt ich mir den Spaß gemacht habe links hinten und in der Mitte einach mal 2 Tiles zu entfernen. Da sieht man deutlich was mit dieser Technik möglich ist. Ebenfalls kann man feststellen das durch das Entfernen wesentlich weniger Daten benötigt werden.

Posted in Spur3D | Leave a comment

Spur3D – Blender

Ha haaaa! Ich habs hin bekommen. Ja das sind so die Momente warum ich weis weshalb ich Softwareentwickler geworden bin. Es ist einfach dieses Hochgefühl und dieser kurze Moment proness, wenn man ein Problem, an den man Stunden gesessen hat, letztendlich doch zerhackt bekommt. So auch wieder einmal in diesem Fall. Ich habe es geschafft die CustomProperties auszulesen. Das ist gar nicht so einfach zu finden und zu rekonstruieren.

Das kann man auch nur sehr schwer erklären wenn man den Rest davon nicht kennt. Aber nun steht alles für den nächsten Schritt offen. Als nächstes werde ich das Terrain einlesen und dann in kleine Teile zerhacken. Vorher muss ich aber noch mein Blender Importer ein kleines Stück erweitern damit ich an locker an die Daten ran komme.

Jetzt reichts erstmal für heut. Morgen gehts weiter.

-freakxnet-

Posted in Spur3D | Leave a comment